Gå till innehåll
Just nu i M3-nätverket

Apple bromsar spel till Macen


Andreas Leijon

Rekommendera Poster

Andreas Leijon

Under årtionden har det varit tufft för spelentusiaster att köra Mac. Betydligt färre spel och ofta med senare lansering än för Windows har gjort att många köpt en PC för spelandet. En av anledningarna till att det varit färre spel för Macen sägs nu vara att Apple ignorerat spelutvecklares behov och önskemål.Läs hela nyheten på MacWorld.se!

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Det är Gabe Newell som intervjuas och är med på bild inte Doug Lombardi. Citatet i artikeln är från Gabe och inte Doug. Doug Lombardi är med i intervjun också men det är Gabe Newell som pratar om Apple.

 

"Our previous interview with Valve's Doug Lombardi focussed mostly on Half-Life 2 and its new episodes, like Episode Two, included in the awesome Orange Box next month.

 

This time, we sat down with Valve boss Gabe Newell."

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Bra att ni bytte bild i artikeln men det är fortfarande fel person. Det är inte Doug som pratar om Apple och som ni citerar utan det är Gabe Newell så första bilden var rätt. Man behövde bara byta namnet Doug Lombardi till Gabe Newell så hade allt annat varit rätt. Ursäkta för gnället men det känns som ni har det lite stressigt idag?

 

Kikizo: People keep asking you about a potential Macintosh version, and your stance is that this is a strictly Windows project...?

 

Gabe: Well, we tried to have a conversation with Apple for several years, and they never seemed to... well, we have this pattern with Apple, where we meet with them, people there go "wow, gaming is incredibly important, we should do something with gaming". And then we'll say, "OK, here are three things you could do to make that better", and then they say OK, and then we never see them again. And then a year later, a new group of people show up, who apparently have no idea that the last group of people were there, and never follow though on anything. So, they seem to think that they want to do gaming, but there's never any follow through on any of the things they say they're going to do. That makes it hard to be excited about doing games for their platforms.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Hade det inte varit så att Macarna varit så kassa på spel, så hade jag haft en Mac för flera år sedan.

 

Jag tror inte att jag är ensam om detta. Förmodligen har Apple förlorat många kunder på att nonchalera spelandet.

 

Frågan är varför dom gjort det. Har Jobs dåliga koll på kunderna?

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag tror att den annars så träffsäkre Jobs har helt missupfattat spelandets betydelse. Vidare så saknar omröstningen ett alternativ för mig. Spel är viktigt men Mac är viktigare så vi får nöja oss med det som finns under protest.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Förutom att ni gjort en miss i citeringen, så är ju frågan hur objektiv Gabe Newell kan vara gentemot Macintosh, efter att ha varit anställd hos Microsoft i 13 år.

 

http://sv.wikipedia.org/wiki/Gabe_Newell

Precis.

Jag sticker ut hakan och påstår att här ser vi bristerna i att bara rapportera nyheter.

 

Vad spelas upp där bakom kulisserna?

Vem är han?

Vad är orsakerna till att den intervjuade säger det han säger?

Och framförallt: Vad är sant i sammanhanget?

 

Som svar till det sista är att Windows inte är mycket att hänga i en julgran och har aldrig varit det men Microsoft har friskt utnyttjat sin desktop-dominans och utvecklat DirectX som är bekvämt för utvecklare att använda och naturligtvis fungerar det bara i Windows.

 

Att porta spel till andra plattformar kostar tid och pengar, och den öppna standarden OpenGL har fungerat dåligt i Windows, Microsofts OpenGL-drivrutin har ingen hårdvaruaccelleration, så det är i så fall inte konstigt om utvecklare har föredragit Microsofts DirectX och att spel har utvecklats mest för Windows.

 

Det här är sådant som borde vara självklart för domstolar att ha med i åtalen mot Microsoft.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Precis.

Jag sticker ut hakan och påstår att här ser vi bristerna i att bara rapportera nyheter.

 

Vad spelas upp där bakom kulisserna?

Vem är han?

Vad är orsakerna till att den intervjuade säger det han säger?

Och framförallt: Vad är sant i sammanhanget?

 

Som svar till det sista är att Windows inte är mycket att hänga i en julgran och har aldrig varit det men Microsoft har friskt utnyttjat sin desktop-dominans och utvecklat DirectX som är bekvämt för utvecklare att använda och naturligtvis fungerar det bara i Windows.

 

Att porta spel till andra plattformar kostar tid och pengar, och den öppna standarden OpenGL har fungerat dåligt i Windows, Microsofts OpenGL-drivrutin har ingen hårdvaruaccelleration, så det är i så fall inte konstigt om utvecklare har föredragit Microsofts DirectX och att spel har utvecklats mest för Windows.

 

Det här är sådant som borde vara självklart för domstolar att ha med i åtalen mot Microsoft.

 

OpenGL fungerar bra i Windows, men DirectX är bättre på många sätt. Det är som att jämföra X11 med Quartz/Aqua. X11 fungerar men det är trögt och tar långtid innan nya grafikkort och finesser stöds, DirectX är snabbt dom är väldigt snabba med nya grafikkortsfunktioner- saker som kan ta upp till ett år eller mer innan det kommer in i OpenGL pga ARB.

 

(Förövrigt är det lite kul hur du ena sekunden predikar att x86 är en gammal architektur och inte borde finnas kvar, samtidigt gnäller på tex DirectX som är ny konsturerat och (DirectX 3D är snorbra bara så du vet) nytänkande istället för det över 20 år gamla "OpenGL")

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag vet att Microsoft tänker mycket strategiskt, DirectX har de helt säkert sett som ett effektivt underhåll av Windows dominans på PC-marknaden. Microsofts benägenhet att välja egna protokoll, format, API gör det svårt för andra plattformar att konkurrera p.g.a. Windows dominans.

 

Utvecklare arbetar med det de tror att de kan tjäna mest pengar på, Windows alltså, allt annat kommer i andra hand, i synnerhet med spelutvecklingen.

 

Nu struntar jag väl fullständigt i spelen i sig. De är däremot ett starkt argument för många unga människor att välja Windows PCn, och DirectX blir därför ett effektivt konkurrens-verktyg för Microsoft eftersom det bara funkar i Windows.

 

DET stör jag mig på. :superirriterad:

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag vet att Microsoft tänker mycket strategiskt, DirectX har de helt säkert sett som ett effektivt underhåll av Windows dominans på PC-marknaden. Microsofts benägenhet att välja egna protokoll, format, API gör det svårt för andra plattformar att konkurrera p.g.a. Windows dominans.

 

Utvecklare arbetar med det de tror att de kan tjäna mest pengar på, Windows alltså, allt annat kommer i andra hand, i synnerhet med spelutvecklingen.

 

Nu struntar jag väl fullständigt i spelen i sig. De är däremot ett starkt argument för många unga människor att välja Windows PCn, och DirectX blir därför ett effektivt konkurrens-verktyg för Microsoft eftersom det bara funkar i Windows.

 

DET stör jag mig på. :superirriterad:

 

Visst är det så, Men det är fritt fram för andra bolag att skapa något nytt också men ingen vågar eller orkar.

Jag kommer ihåg en tid då Apple var lite pionjärer med tex Quickdraw 3D men man skrotade det till fördel för OpenGL. Det borde inte vara något större problem för Apple att ha något annat 3D API parallelt med OpenGL, det finns andra platformar som har/haft (Windows tex), AmigaOS hade väl 3 om jag inte minnsfel, Islutändan måste tillverkarna porta sina spel iallafall till det API vars platform dom tänker släppa spelen på. Dom flesta spel idag släpps bara på två platformar Windows och MacOS- Windows versionen använder nästan alltid Direct3D varför skulle det vara jobbigare för speltillverkarna att göra en portning till Quartz3D eller vad nu apple skulle tänkas hitta på.

 

Jag tror Apple gör lite fel när dom går mot mer och mer "standards" för standards är inte alltid det bästa- Det ger kompabilitet det är givet, Men det ger också en enorm tröghet i maskineriet och tekniskt halkar någon som följer standarder efter i slutändan, Apple har som sagt inte alltid varit så- 90 talet var helt annorlunda.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

IMG:s Tuncer Deniz har svaret. Den verkliga orsaken till att Half-Life 2 inte kom till Mac var Gabe Newells och Valves girighet.. (hoppas ni citerar rätt den här gången)

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Ni som verkar vara rätt kunniga på det här med DirectX och OpenGL, varför skulle det senare vara så mycket sämre egentligen? Doom III fungerade såvitt jag vet utan DirectX-stöd och såg ändå riktigt bra ut. Bara för att OpenGL är en öppen standard behöver väl inte det betyda att den är sämre? Skulle samma sak gälla för ASP.net och PHP? Även om hela .net-grejen är aningen flashigare, så tycker jag att PHP verkar vara konkurrenskraftigt och i någorlunda fas.

 

Men jo, vore juste om Apple kunde få ändan ur vagnen och vara lite nyskapande igen för övrigt.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

IMG:s Tuncer Deniz har svaret. Den verkliga orsaken till att Half-Life 2 inte kom till Mac var Gabe Newells och Valves girighet.. (hoppas ni citerar rätt den här gången)

Det handlade, tror de, om $ och mera $$$.

Tid är naturligtvis pengar även för Valve och att porta ett spel skrivet i Direct3D till OpenGL är kanske möjligt i teorin men inte lönsamt alls. Djävla Microsoft alltså.

 

Ni som verkar vara rätt kunniga på det här med DirectX och OpenGL, varför skulle det senare vara så mycket sämre egentligen? Doom III fungerade såvitt jag vet utan DirectX-stöd och såg ändå riktigt bra ut. Bara för att OpenGL är en öppen standard behöver väl inte det betyda att den är sämre? Skulle samma sak gälla för ASP.net och PHP? Även om hela .net-grejen är aningen flashigare, så tycker jag att PHP verkar vara konkurrenskraftigt och i någorlunda fas.

 

Men jo, vore juste om Apple kunde få ändan ur vagnen och vara lite nyskapande igen för övrigt.

Det handlar om att vara en god medborgare i det stora internet och uppföra sig ansvarsfullt och hänsynsfullt. Om du vill att så många som möjligt ska kunna ta del av vad du gjort så bör du absolut använda dig av ISO-format, de jure standarder alltså.

 

Men nu handlar det inte om dokument- eller kommunikationsformat utan om olika API för att utveckla spel. Här är det Microsoft som är den dåliga medborgaren genom att uppmuntra utvecklare att använda sig av deras hemliga, ägda API för att låsa utveckling till Windows plattformen. Som jag skrev tidigare, de utnyttjar sin desktop-dominans för att dominera ännu mer. Djävla Microsoft återigen alltså.

 

Angående kvaliteten, det finns många fler exempel på att ägda, låsta format inte alls är ett endaste dugg bättre, tvärsom. T.ex. Mpeg4 som den fungerar i QT vs. DivX eller WMV, eller varför inte IEs dåliga (icke-)tolkning av standarder och vad det har ställt till med.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Ursäkta en kanske lite korkad fråga:

- DualBoot - Win på Mac - är inte problemet av lite annorlunda

karaktär nu för tiden ?

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Ursäkta en kanske lite korkad fråga:

- DualBoot - Win på Mac - är inte problemet av lite annorlunda

karaktär nu för tiden ?

Vad spelar det för roll när spelen fortfarande är låsta till Windows via DirectX?

 

För att gå tillbaks till originalfrågan, problemet ligger inte hos Apple utan hos Microsoft.

Doug Lombardi ljuger alltså.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag är ingen gambler och har ingen djupare koll på vad DirectX

och OpenGL är. Det jag menar är att parametrarna för Apples fokus på spel

kanske ändrats något nu när man kan starta om i win och spela

så mycket man vill.... men det kanske inte är så enkelt :unsure:

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tid är naturligtvis pengar även för Valve och att porta ett spel skrivet i Direct3D till OpenGL är kanske möjligt i teorin men inte lönsamt alls.

Enl. Tucer Deniz på IMG så handalde inte ens om att Valve skulle porta spelet själva utan det skulle kosta 1 000 000 dollar att bara ge andra spelföretag som Aspyr licens att porta Half-Life. Det stora jobbet skulle sen portningsföretaget börja göra själva efter att ha betalt 1 miljon dollar.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Man skulle kunna se Windows som en spelmodul till Mac men det är bara så enkelt ur användarperspektiv. Jag hade ju själv hellre sett ett större fokus på den bättre plattformen, Mac alltså, och OpenGL som ju är ett öppet och standardiserat API som gör det enkelt att porta till ett antal olika plattformar som Linux t.ex.

 

Det jag reagerade mest på just här är att många som syns & hörs mest i medierna är ofta inte att lita på, de har ofta en egen agenda och mål, som i detta fallet med Doug Lombardi och företaget Valve som ju är nära Microsoft.

 

Gå inte på allt som sägs alltså.

 

Sedan har ju Mac OS X OpenGL så jag förstår inte hur Apple skulle kunna hjälpa spelutvecklare mer. "Låna" DirectX från Microsoft kanske? :wacko: Att hos Apple utveckla ett eget bibliotek med funktioner för spelutveckling är inte någon bra idé därför att problemet blir bara värre då i.o.m. mindre portabilitet, precis som med ActiveX.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Man skulle kunna se Windows som en spelmodul till Mac men det är bara så enkelt ur användarperspektiv. Jag hade ju själv hellre sett ett större fokus på den bättre plattformen, Mac alltså, och OpenGL som ju är ett öppet och standardiserat API som gör det enkelt att porta till ett antal olika plattformar som Linux t.ex.

 

Det jag reagerade mest på just här är att många som syns & hörs mest i medierna är ofta inte att lita på, de har ofta en egen agenda och mål, som i detta fallet med Doug Lombardi och företaget Valve som ju är nära Microsoft.

 

Gå inte på allt som sägs alltså.

 

Sedan har ju Mac OS X OpenGL så jag förstår inte hur Apple skulle kunna hjälpa spelutvecklare mer. "Låna" DirectX från Microsoft kanske? :wacko: Att hos Apple utveckla ett eget bibliotek med funktioner för spelutveckling är inte någon bra idé därför att problemet blir bara värre då i.o.m. mindre portabilitet, precis som med ActiveX.

 

Jag tror inte kritiken har så mycket med just renderingen att göra utan snarare kringliggande saker som ljud, joystick/tangentbordsstöd, nätverkssupport osv

Det finns inget "färdigt" som DirectX har, Eller Inputsprocket liknande som MacOS 8/9 har.

 

Tex för att stödja tangentbord och joysticks/joypads behöver du skriva mot HID manager och för att inte tala om att den är buggig som få saker i OS X så krävsdet otroligt mycket kod för att få igång något så enkelt som en usb joypad.

 

OpenGL eller Direct3D är nog det minsta problemet för dom flesta speltillverkare.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Hur det än må vara med huruvida HID manager är smidig för speltillverkarna eller inte så finns det ändå en stor mängd spel till OSX och mus + tangentbord har räckt till en majoritet av dem, även på Windowssidan.

 

Om speltillverkarna hade varit seriösa med att sälja spel för flera plattformar så hade de naturligtvis valt något bättre än DirectX, något som fungerar på många plattformar, OpenGL naturligtvis. Med DirectX är det ju mycket svårare, för att inte säga omöjligt, att porta spelen till andra plattformar.

 

Jag står fast på min ståndpunkt: DirectX + många fler användare på Windows + dålig hårdvaruaccelleration i OpenGL i Windows har varit förödande för spelutvecklingen för Mac.

 

För de som är intresserad av spelutveckling i Mac OS X har Apple utförlig dokumentation,

Getting Started with Games.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Hur det än må vara med huruvida HID manager är smidig för speltillverkarna eller inte så finns det ändå en stor mängd spel till OSX och mus + tangentbord har räckt till en majoritet av dem, även på Windowssidan.

 

Om speltillverkarna hade varit seriösa med att sälja spel för flera plattformar så hade de naturligtvis valt något bättre än DirectX, något som fungerar på många plattformar, OpenGL naturligtvis. Med DirectX är det ju mycket svårare, för att inte säga omöjligt, att porta spelen till andra plattformar.

 

Jag står fast på min ståndpunkt: DirectX + många fler användare på Windows + dålig hårdvaruaccelleration i OpenGL i Windows har varit förödande för spelutvecklingen för Mac.

 

För de som är intresserad av spelutveckling i Mac OS X har Apple utförlig dokumentation,

Getting Started with Games.

 

Jag står fast vid att enda anledningen det inte finns mer spel till Macen är att den haft en så dålig marknadsandel, tidigare legat efter i utveckling av bleeding edge grafikkort och (spelfördelaktig) teknologi. Vilket gjort den istortsett oattraktiv för spelutvecklare.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag förstår inte kopplingen mellan att sälja spel och sålda datorer, speciellt inte om antalet användare där ute som kan tänkas köpa spel är betydligt fler. Marknadsandelar är bara relevant för datortillverkare och säljare men har varit en vilseledande myt som repeterats till leda.

 

Grafikkorten har varit i princip de samma, både ATI och NVidia har försett med kraftfulla grafikkort även till Apple.

 

OpenGL har hela tiden varit bra att utveckla i. Fråga John Carmack.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag förstår inte kopplingen mellan att sälja spel och sålda datorer, speciellt inte om antalet användare där ute som kan tänkas köpa spel är betydligt fler. Marknadsandelar är bara relevant för datortillverkare och säljare men har varit en vilseledande myt som repeterats till leda.

 

Grafikkorten har varit i princip de samma, både ATI och NVidia har försett med kraftfulla grafikkort även till Apple.

 

OpenGL har hela tiden varit bra att utveckla i. Fråga John Carmack.

 

Inte för att jag har någon specialkunskap i ämnet, men självklart har det väl med saken att göra ? Om ett spel kostar X antal miljoner att utveckla, och den potentiella marknaden inte är tillräckligt stor, så kan du ju aldrig få igen dom pengarna.

Igen, jag har ingen kunskap direkt i ämnet, men en reflektion i sammanhanget är ju att DirectX dom senaste åren har genomgått större förändringar (åtminstone fler revisioner) än OpenGL (eller !?) och även om det är Microsoft som styr exakt vad som ska med i standarden, så är inte det samma sak som att det är svårare att få med saker, har du 5 drivande företag som utvecklar spel och standarder däromkring, så är det ju enklare att föra framåt, än en öppen standard som kanske 100 företag och en "review board" ska säga sitt om...

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Här var det flera fel.

Marknadsandelar talar bara om hur stor andel av den totala försäljningen av datorer ett märke har och talar alltså inte om hur många användare som finns därute, potentiella kunder alltså.

Om Software Publishers Association genom sin försäljningsstatistik för mjukvara får fram att omkring 16% av alla datoranvändare använder en Mac så blir det tydligt varför marknadsandelar är något helt annat och totalt ointressant.

 

16% av omkring en miljard datoranvändare blir ett enormt antal, 160 miljoner.

Om bara en bråkdel av dem köper ett visst spel så blir det ändå mycket pengar.

Ett exempel, Half Life 2 för Windows kostar 175 spänn.

Om bara en miljon konsumenter köper spelet så blir det ändå 175 miljoner tillbaks minus omkostnader.

 

DirectX är ingen riktig standard. Standarder är till för möjliggörande av utbyte mellan plattformar. DirectX kan inget av det därför att den är en s.k. de facto standard bara i Windows, en de jure standard däremot kan det därför att många företag och organisationer har kommit överens om att använda det.

 

DVD-formatet är en de jure standard där det hade varit svårt att sälja utan att flera olika apparater hade kunnat spela upp det. HTML och TCP/IP är det också, föreställ er det kaos som blivit utan standarderna och hur internet knappast växt till den storlek och mångfald den har idag.

 

Allt det där har utvecklats alldeles utmärkt och har till och med fungerat mycket bättre just därför att de är öppna standarder, till för alla.

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Det känns som det var mycket....jag vet inte...

 

Jag förstår inte ens hur du menar....att man om man står i valet mellan att utveckla ett spel som kan nå 1.000.000 poteniella kunder, eller 10.000.000 potentiella kunder, så väljer man självklart det sistnämnda, att påstå något annat verkar dumt...

 

Sen får du gärna knäppa mig på näsan om vad som är och inte är "riktiga" standarder,eller utvecklingsmiljö eller vad du nu vill kalla det, det är lika ointressant för mig som jag antar att det är för spelutvecklare, i valet mellan att utveckla ett spel för OpenGL eller DirectX så väljer man väl det som ger en bäst möjligheter, ur ett ekonomiskt/tekniskt (som ju ofta innebär en kompromiss när båda ska beaktas) perspektiv...

 

Jag sa inte att OpenGL var dömd som standard för att den var öppen, men när du tar exemplet HTML, så är det ju inte på något sätt så att HTML (eller w3c) är dom som drivit den tekniska utvecklingen av internet, snarare tvärtom, det kan jämföras med proprietära och standardiserade filformat, där dom proprietära ju oftast är betydligt mer avancerade, och i princip alla standarder är ju på ett eller annat sätt en jämkning, en "minsta-gemensamma-nämnare", och är ju på intet sätt synonymt med det som är tekniskt, eller på annat sätt, överlägset...

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Arkiverat

Det här ämnet är nu arkiverat och är stängt för ytterligare svar.



×
×
  • Skapa nytt...